Come si crea un cartone animato - I segreti dell'Animazione (video)

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Quante volte abbiamo portato i nostri figli al cinema nel vedere i conosciuti cartoni animati? E quante altre siamo stati messi in imbarazzo dai nostri stessi figli nella retorica domanda : " come si crea un cartone animato?"

Ovviamente non tutti i genitori sono illistratori o fumettisti, e quindi tante volte ci siamo arrampicati sugli specchi per dare una sorta di risposta che paventasse il come si elabora un cartone animato. Ma forse i nostri figli ne sanno più di noi e quindi ci mettono continuamente alla prova, anche per testare se noi ci aggiorniamo a 360° così come dovremmo. Abbiamo pensato di fare una sorta di tutorial per come creare un cartone animato. Dobbiamo partire da lontano creando un proggetto, un idea e dall' idea si trae un soggetto, che viene a sua volta trasformato in uno story-board, una sorta di sceneggiatura disegnata, in cui sono descritte anche la durata, i dialoghi e i suoni che caratterizzano la scena. Nel frattempo i character designerhanno cominciato ad abbozzare i vari personaggi e l’ambientazione, e dallo story-board si passa successivamente al lay-out, la versione definitiva delle scene; esso fornisce con più precisione i dettagli sui tipi di inquadratura, sugli spostamenti della macchina da presa e sulla posizione dei personaggi nell’ambientazione. Durante la creazione del lay-out, i character designer hanno completamente definito le caratteristiche fisiche e psicologiche dei personaggi, compilando anche delle specie di tavole riassuntive per ciascuno  in cui sono disegnate le espressioni principali e le proporzioni delle varie parti del corpo dei soggetti da realizzare. Da qui in poi parte il lavoro vero e proprio per gli animatori, che possono (come nell’animazione giapponese e nei cartoon televisivi) basarsi sullo story-board e inserire le voci degli interpreti alla fine del lavoro. (come nel caso dell’animazione cinematografica e disneyana) prima registrare i dialoghi e poi, sulla base di essi, realizzare le animazioni in modo da rendere una perfetta sincronizzazione labiale tra il personaggio e il suo interprete.Gli animatori disegnano a matita su carta seguendo le indicazioni dello story-board e del layout. I fogli su cui disegnano hanno delle perforazioni che si inseriscono in dei perni, i quali garantiscono che i disegni non “ballino” e che mantengano la giusta posizione sulla reggetta Alla fine si controlla il risultato delle animazioni con il “pencil test” consistente nel riprendere con la cinepresa il lavoro fatto in sequenza e, eventualmente dove serva, nel correggere gli errori.Fatto ciò gli animatori ricopiano i disegni del personaggio (o degli oggetti da animare) su fogli trasparenti di acetato di cellulosa detti cel o rodoid (rodovetri) che verranno successivamente sovrapposti al piano degli sfondi (creati dai pittori su supporto cartaceo) ciò permette una parsimonia di disegni, e quindi di lavoro, perché il fondale rimane fisso per alcuni fotogrammi mentre i soggetti in movimento agiscono.Gli animatori più esperti realizzano i momenti chiave di una scena (di solito 3 o 4, tra cui certamente quello iniziale e quello finale), tra i quali vengono introdotti, a completamento dei primi e in un numero deciso dallo stesso animatore, i disegni intermedi, gli inbetweens, realizzati dai “novellini”(detti appunto intercalatori o inbetweeners) per rendere più fluido il movimento. Contemporaneamente avviene anche il lavoro degli assistenti animatori, il cui ruolo è quello di pulire il disegno e rendere più nette le linee, e dei capo animatori, coloro che rendono uniformi i tratti di un personaggio disegnato da mani diverse per omogeneizzarne lo stile. Infine un’altra figura da nominare è quella dei tecnici degli effetti speciali, che sono predisposti a creare e animare fumo, pioggia, lampi e ombre.Detto ciò torniamo sui nostri passi e continuiamo a parlare delle fasi dell’animazione. Dopo aver ricopiato i disegni sulle cel queste vengono colorate sulla parte posteriore del foglio (quindi dalla parte opposta al disegno) in modo tale da non coprire il tratto a china. Si preparano per la colorazione grandissime quantità di colori miscelati affinché ogni colore possa durare per tutta la produzione.Gli animatori accoppiano i trasparenti (già numerati con attenzione allo scopo di tenerli nel giusto ordine) ai rispettivi sfondi e stilano il cosiddetto foglio macchina, o tabella di esposizione, che fornisce all’operatore della macchina da presa le informazioni sull’ordine ed il modo in cui le cel devono essere fotografate Quindi l’operatore può lavorare in questa fase senza che debba essere presente l’animatore perché il foglio macchina gli dà tutti i dettagli di cui ha bisogno.Di solito ogni secondo di animazione contiene 12 disegni, quindi per ognuno si impressionano due fotogrammi, ma in alcune produzioni di alta qualità e alto budget si impressiona 1 fotogramma per ogni disegno: questo per rendere l’animazione molto fluida soprattutto per scene con movimenti dei personaggi molto complessi.Vale la pena soffermarsi a parlare della macchina da presa verticale (Rostrum), che è costituita da un piano di lavoro e da una cinepresa.Il piano di lavoro ha una lastra di vetro con un dispositivo a molla per tenere stesi i rodovetri sui fondali affinché non ci siano ombreggiature sui disegni ed è illuminato uniformemente da 2 o 4 lampade ad alto voltaggio poste ad un’angolazione di 45° rispetto al piano stesso. Di solito ci sono su di esso dei piccoli perni che servono per fermare i fogli nella posizione dei precedenti.La cinepresa è montata su torrette metalliche mobili dalla cui estremità superiore l’obiettivo abbraccerà tutto il piano di lavoro, cioè tutto il disegno ed ha un meccanismo di funzionamento particolare detto “a scatto singolo”: viene impressionato un solo fotogramma per volta. Sia la cinepresa che il piano di lavoro possono compiere movimenti in tutte le direzioni per simulare i movimenti di una normale cinepresa cinematografica, come per esempio panoramiche e varie angolazioni di ripresa. Oggi è il computer che regola questi movimenti, ma è ancora l’operatore che sposta a mano i disegni sul piano di lavoro.Un altro strumento fondamentale nella creazione di un cartoon è la multiplane camera, inventata da Ub Iwerks,  la cui struttura vanta la presenza di diversi piani di lavoro e permette di disporre i personaggi animati e gli sfondi in profondità per dare un senso di prospettiva e di tridimensionalità. Trasferito quindi tutto su pellicola si passa al montaggio e alla sonorizzazione  del film e al completamento.Ormai il computer ha velocizzato enormemente i processi dell’animazione tradizionale e ha permesso di affrontare e superare nuove frontiere, come la creazione ex-novo di immagini animate digitali che nascono quindi interamente e direttamente sul computer e vengono poi trasferite su pellicola. Certamente l’enorme pregio del dispositivo digitale è la possibilità data all’animatore di alterare e modificare anche solo una millesima parte del “disegno” (meglio parlare di immagine o di frame) senza doverlo rifare tutto, come avviene nell’animazione classica, risparmiando perciò all’animatore un sacco di lavoro e consentendogli quindi di poter operare dei cambiamenti in ogni momento della lavorazione senza comportare ritardi. Ciò avviene perché il fotogramma è trasformato in un insieme di informazioni “discrete”,dette pixel (si parla di trasformazione nel caso in cui venga digitalizzata un’immagine presa dalla realtà, perché nel caso nasca come immagine di sintesi essa è già un insieme di pixel), che pur essendo contigue le une alle altre (che compongono nella loro unità l’immagine) possono essere isolate e cambiate senza influire sui pixel attigui.Per digitalizzare un’immagine già esistente nella realtà (il disegno), si può operare la scannerizzazione della stessa oppure si immette nell’elaboratore un modello tridimensionale dell’oggetto da replicare tramite l’uso di una speciale penna ottica. Nel caso invece di immagini generate direttamente al computer si può utilizzare un softwere sculpting http://download.cnet.com/Sculptris/3000-6677_4-75211273.html che presiede alla creazione di un modellino interamente digitale, quindi al computer. Prima si rappresentano i punti che descrivano la superficie dando una prospettiva tridimensionale di ciò che si vuole rappresentare e poi si uniscono tramite linee, venendo a creare una rappresentazione wireframe (una specie di reticolato che dà una rappresentazione sommaria e molto elementare dell’oggetto). Il wireframe costituisce un vero e proprio modello dell’oggetto da rappresentare. Si completa l’operazione decidendo il punto di vista da cui l’oggetto è osservato, cancellando le linee nascoste (calcolate dal computer), cioè quelle che non si vedranno secondo le reali norme della prospettiva. Viene applicata una superficie all’oggetto e si passa a definire le proprietà di illuminazione della scena, secondo un processo detto rendering.Considerando, - La luce ambientale, che raggiunge tutti i punti della scena anche quelli non illuminati in maniera diretta perché non dipende dalla presenza o posizione di fonti luminose ma dalla luce riflessa dagli altri oggetti. - La luce diffusa, che l’oggetto riflette in tutte le direzioni uniformemente; dipende dalla posizione della fonte di luce e dal materiale di cui l’oggetto che la riflette è fatto, ma non dalla dislocazione dell’osservatore. - La luce speculare, collegata direttamente alla riflessione direzionale della luce e quindi alla presenza di riflessi sull’oggetto; dipende da dove l’osservatore si trova.Il ray tracing permette di realizzare insieme con un medesimo approccio l’occultamento delle superfici non in vista, il calcolo dell’illuminazione, delle ombre e dei fenomeni di riflessione e rifrazione. Tutto ciò analizzando il percorso completo (cioè con tutte le riflessioni e rifrazioni) di un singolo raggio luminoso sulla scena, ma al contrario, cioè come se i raggi uscissero dal nostro bulbo oculare e tornassero indietro alla fonte che li ha generati: ciò permette di prendere in considerazione solo quei raggi che raggiungono il nostro occhio.A questo punto non resta che animare il personaggio creato con questi procedimenti tramite la key-frame animation (animazione per fotogrammi chiave): si costituiscono i key-frames, cioè i punti più importanti in una sequenza animata, e il software di computer grafica calcola la posizione dell’oggetto da animare per ciascun fotogramma, riempiendo quindi gli altri frame con l’animazione creata dal computer. Il vario lavoro suddetto praticato sull’immagine non avviene esattamente nell’escalation con cui la ho presentata per semplificarne la comprensione, bensì “in progress”, infatti quando si inizia a lavorare su una scena da animare si fa il raugh blocking, un’animazione elementare che serve per provare come verrà quella determinata scena e come gli stessi personaggi si muovono all’interno della stessa. Dopo che il regista ha dato “l’ok” o ha determinato varie modifiche, allora si passa ad applicare all’animazione un rendering più dettagliato e preciso delle superfici, si articolano i vari movimenti (delle mani degli occhi e delle articolazioni) e si attua la texture painting, con cui si da ad un’immagine creata al computer una superficie con determinate caratteristiche. Tramite l’uso di shader-program,in cui sono memorizzate le informazioni sulle caratteristiche della superficie da rappresentare, il computer durante il rendering può calcolare come quella data superficie reagisca alla luce. Le differenze fondamentali con l’animazione tradizionale, allora, sono tre: l’animazione tradizionale nasce prima su carta e poi viene trasferita sulle cel, mentre l’animazione 3D permette di creare dei personaggi dal nulla, direttamente in ambito digitale, e di animarli nello stesso spazio virtuale. L’animazione tradizionale richiede lunghi tempi di realizzazione (tramite l’uso della animazione frame by frame) nonché la difficoltà di operare cambiamenti durante la lavorazione, mentre l’animazione 3D diminuisce notevolmente i tempi ( grazie all’uso della key-frame animation) e garantisce la possibilità di alterare e modificare l’immagine costantemente. nell’animazione tradizionale ogni disegnatore capo segue un team di persone che lavorano su un solo personaggio a volte curando le medesime cose per uno o due anni, e a lungo andare il lavoro dell’animatore può diventare qualcosa di frustrante. Al contrario nella lavorazione digitale di un film d’animazione tutti gli animatori seguono tutti i personaggi nonché il procedere della narrazione, riuscendo a creare un film molto omogeneo e fluido.

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